可直接试玩 · 2026.08.16ZOF//DUTY:
ZOF//DUTY:
断电行动
一个在浏览器标签页里直接启动的波次军事射击游戏。不用安装、不用下载,也没有美术管线——下面就能进场清波。
立即试玩 正式可玩版本 · 桌面端 · 键盘 + 鼠标
进入战场
点击画面锁定鼠标,强烈建议全屏游玩。
WASD 移动 · SHIFT 疾跑 · C 蹲下/滑铲 · SPACE 跳跃 · 左键开火 · 右键瞄准 · R 换弹 · G 手雷 · 1-3 切枪 · ESC 暂停
01 — 约束条件没有贴图,
没有贴图,
没有模型,没有文件。
这个项目的规则简单而苛刻:零外部美术素材。整个游戏没有一张 .png、一个 .glb、一段 .wav。城市里所有表面都是运行时画进 canvas,再上传成 PBR 贴图——albedo、normal、roughness 三件套,一共大约三十组。
其他部分同理。士兵是用基础几何体拼出来的可动模型,枪械完全由代码建模,连换弹时会真的运动的枪机和弹匣都是算出来的。枪声、脚步、爆炸全部由 WebAudio 现场合成。下载下来的是“怎么画出这个游戏”的逻辑,而不是游戏的图片。

02 — 制作方法并行的 Agent,
并行的 Agent,
被一份契约约束。
项目使用 Matt Shumer 的 Gauntlet Loop 与他的 Claude of Duty prompt 构建:先做一轮,把结果交给新的批评者挑刺,修复后再测。
真正让它能放大的,是一个叫 CONTRACTS.md 的文件。它把引擎切成若干“所有权分区”——地图、武器、敌人、HUD、导演系统——并把分区之间的接口冻死:事件名、方法签名、每个模块必须返回的数据结构,全部写明。多个 agent 于是可以在互不阅读对方代码的前提下并行推进,而且每一个都必须先跑通一次干净的 vite build 才算完成。
03 — 最终成品经得起看的街道,
经得起看的街道,
会思考的敌人。
成品是一个 120×120 米的黄昏十字路口:十二栋楼、报废车辆、沙袋工事与燃烧的油桶,配 4k 阴影贴图和匹配的雾效。三种士兵会用真实的视线判断向你推进,抢占掩体、包抄侧翼、以点射节奏开火,中弹时会踉跄。
- 三把程序化武器——M4A1、MP5,以及带瞄准镜的栓动 AX-50
- 会抢掩体的敌方 AI:真实视线判断、侧翼包抄、点射纪律
- MW 风格 HUD:罗盘敌标、命中提示、击杀列表、波次横幅、阵亡结算
- 所有音效由 WebAudio 实时合成,没有一段是录音
- ACES 色调映射、Bloom、SMAA,以及青橙电影调色